Kiat membangun Budaya Kreatif

Dalam konferensi "Serious Play 2008", CEO IDEO Tim Brown berbicara tentang kaitan yang kuat antara Creative Thinking dan bermain.

Apakah kita takut dengan penilaian teman-teman kita, jika kita malu memperlihatkan ide-ide kita, kepada orang-orang sekitar kita yang kita anggap teman kita sendiri?
Ketakutan inilah yang menyebabkan pemikiran kita menjadi konservatif. Jika punya ide gila takut ditampilkan kepada siapapun.

Anak-anak awalnya tidak mempunyai rasa malu sama sekali. Mereka senang memperlihatkan hasil karyanya kepada siapapun tanpa rasa malu.
Tapi semakin dewasa, mereka menjadi makin sensitif dengan pendapat orang lain. Mulai kehilangan kebebasan dan mulai merasa mudah malu.
Studi-studi tetang anak bermain, ditemukan bahwa anak-anak yang merasa Pede, berada di lingkungan yang bisa dipercaya.
Di lingkungan tsb lah merasa paling bebas bermain.

Jika anda mulai membangun perusahaan berbasis Design, dan anda membuat lingkungan yang sama, yang bisa memberikan "keamanan" yang sama, keamanan yang sama dalam mengambil resiko, keamanan yang sama dalam bermain.

Pengin tahu kelanjutannya? Silakan simak video ini:

Beberapa Keyword:

  • Pertemanan=jalan pintas lingkungan bermain=trust condition u/ berkreasi

  • Tempat kerja yg ciptakan perasaan relaks

  • Bekerja dgn roleplay, productive experience play

  • Play untuk divergence, u/ generate ide, out of the box

  • Untuk Convergence perlu lebih "serius" atau inside the box


[ted id=392]

Berikut Transkrip lengkapnya:

Ada seorang laki-laki, laki-laki ini bernama Bob McKim. Dan beliau adalah peneliti kreativitas pada tahun 60-an dan 70-an, dan juga mengepalai program desain di Stanford. Dan sebetulnya, teman saya dan pendiri IDEO, David Kelley, yang ada di sekitar sini, belajar dari beliau di Stanford. Dan beliau suka memberikan sebuah latihan untuk murid-muridnya. di mana beliau minta mereka mengambil selembar kertas dan menggambar orang yang duduk di sebelah mereka, tetangga mereka, secepat-cepatnya, secepat mungkin yang mereka bisa.

Dan sebenarnya, kita akan melakukan latihan itu sekarang. Kalian semua memegang sebuah papan dan selembar kertas. Di sana ada sejumlah lingkaran. Saya ingin anda membalikkan selembar kertas itu, anda akan melihat lembaran kosong di sisi lain itu, OK? Dan seharusnya sudah ada sebuah pensil. Dan saya mau kamu memilih seseorang yang duduk di sebelah kamu, dan waktu saya bilang, mulai, kamu punya 30 detik untuk menggambar tetangga kamu, OK? Jadi, semuanya siap? OK. Mulai. Kamu punya 30 detik, jadi lebih baik kamu cepat. Ayo, semua karya-karya itu. OK? Stop. Baik, sekarang.

(Tertawa)

Iya, banyak yang tertawa. Ya, tepat sekali. Banyak yang tertawa, sedikit malu.

(Tertawa)

Apakah saya mendengar beberapa 'maaf'? Saya rasa saya mendengar beberapa permintaan maaf. Ya, ya, saya rasa mungkin saya dengar itu. Dan itu yang biasanya terjadi setiap kali, setiap kali kamu melakukan ini dengan orang dewasa. Dan McKim menemukan hal ini setiap kali beliau melakukannya dengan murid-muridnya. Beliau mendapatkan respon yang sama: banyak permintaan maaf.

(Tertawa)

Dan beliau akan menunjukkan ini sebagai bukti kalau kita takut dengan penilaian dari teman-teman kita, dan kalau kita malu, sepertinya, untuk menunjukkan ide-ide kita kepada orang-orang yang kita anggap sebagai rekan, kepada mereka di sekitar kita. Dan ketakutan ini yang menyebabkan kita menjadi konsevatif dalam pemikiran kita. Jadi kita mungkin saja punya ide gila, tapi kita takut membagikannya ke siapa pun.

OK, jadi kalau kamu mencoba latihan yang sama dengan anak-anak, mereka tidak ada rasa malu sama sekali. Mereka dengan senangnya memperlihatkan hasil karya mereka kepada siapapun yang mau melihatnya. Tapi sejalan dengan mereka menjadi dewasa, mereka menjadi lebih sensitif dengan pendapat orang lain, dan kehilangan kebebasan itu dan mereka memang mulai menjadi malu. Dan di studi-studi tentang anak bermain, sudah ditemukan bahwa dari waktu ke waktu, anak-anak yang merasa percaya diri, yang ada di lingkungan yang bisa dipercaya, merekalah yang paling merasa bebas untuk bermain.

Dan kalau kamu memulai sebuah perusahaan desain, katakanlah, kemudian kamu mungkin juga mau membuat, kamu tahu, sebuah tempat di mana orang-orang merasakan kemanan yang sama. Di mana mereka merasakan keamanan yang sama untuk mengambil resiko. Mungkin mempunyai keamanan yang sama untuk bermain.

Sebelum mendirikan IDEO, David bilang bahwa yang dia mau lakukan adalah untuk membentuk perusahaan di mana semua pegawainya adalah teman baik saya. Sekarang, itu bukan saja untuk kesenangan diri sendiri. Dia tahu kalau pertemanan itu adalah jalan pintas untuk bermain. Dan dia tahu kalau itu akan memberikan rasa percaya, dan itu mengijikan kita untuk mengambil semacam resiko kreatif yang memang perlu kita ambil sebagai desainer. Dan keputusan seperti itu untuk bekerja dengan teman-temannya -- sekarang dia punya 550 orang -- itu yang memulai IDEO.

Dan studio-studio kami mirip, saya rasa, seperti tempat-tempat kerja kreatif saat ini, didesain untuk membantu orang merasa relaks / santai. Menjadi terbiasa dengan sekeliling mereka, nyaman dengan orang-orang yang bekerja dengan mereka. Itu memerlukan lebih dari dekorasi, tapi saya rasa kita semua pernah melihat ini, seperti yang kamu tahu, perusahaan-perusahaan kreatif sering mempunyai simbol-simbol di tempat kerjanya yang mengingatkan orang-orang untuk punya jiwa bermain, dan itu ada lingkungan yang diperbolehkan. Jadi bisa saja seperti microbus untuk ruangan rapat bahwa kita punya satu ruangan di IDEO, atau di Pixar di mana para animator bekerja di gubuk kayu dan gua yang didekorasi. Atau di Googleplex di mana, seperti kamu tahu, terkenal dengan lapangan untuk bola voli pantai, dan bahkan kerangka dinosaurus besar dengan flamingo merah muda diatasnya. Tidak tahu alasannya untuk flamingo-flamingo merah muda itu, tapi ya, mereka semuanya ada di taman. Atau bahkan orang-orang Google di kantor Swiss, yang mungkin mempunyai ide yang paling aneh dari semuanya. Dan teori saya adalah bahwa orang-orang di kantor Swiss bisa membuktikan pada rekan-rekan mereka di California kalau mereka tidak membosankan. Jadi mereka punya perosotan, dan mereka bahkan punya tiang pemadam kebakaran. Saya tidak tahu apa yang mereka lakukan dengan itu, tapi mereka punya satu.

Jadi semua tempat ini, seperti kamu tahu, punya simbol-simbol tersebut. Sekarang, simbol besar kami di IDEO sebenarnya bukan tempatnya, melainkan suatu benda. Dan sebenarnya sesuatu yang kami temukan beberapa tahun yang lalu, atau buat beberapa tahun yang lalu. Jadi ini sebuah mainan. Dan namanya "finger blaster." Dan saya lupa membawa buat saya sendiri. Jadi kalau ada yang bisa ambil di bawah kursi disebelahnya, kamu akan menemukan sesuatu yang ditempel dibawahnya. Bagus. Kalau kamu bisa lempar itu ke atas. Terima kasih, David, saya menghargainya.

Jadi ini adalah sebuah finger blaster, dan kamu akan menemukan kalau masing-masing punya satu yang sudah ditempel di bawah kursi kamu. Dan saya akan mengadakan percobaan kecil-kecilan. Sebuah percobaan kecil. Tapi sebelum kita mulai, saya mau memakai ini dulu. Terima kasih. Baiklah. Sekarang, saya akan melakukan ini, saya mau melihat bagaimana -- Saya tidak benar-benar bisa melihat dengan ini, OK. Saya mau melihat berapa banyak dari kamu yang duduk di belakang ruangan bisa melempar mainan ini sampai ke atas panggung. Jadi ini caranya mereka bekerja, seperti kamu tahu, kamu hanya perlu memasukkan jari kamu didalamnya, tarik mereka, dan mulailah. Jadi, jangan melihat ke belakang. Itu satu-satunya rekomendasi saya di sini. Saya mau melihat berapa banyak dari kamu bisa melempar sampai ke atas panggung. Ayolah! Kita mulai, kita mulai. Terima kasih. Terima kasih. Oh. Saya punya ide lain. Saya mau -- begitu.

(Tertawa)

Begitu.

(Tertawa)

Terima kasih, terima kasih, terima kasih. Tidak terlalu buruk, tidak terlalu buruk. Tidak ada luka serius sejauh ini.

(Tertawa)

Nah, masih banyak yang datang dari belakang sana; mereka masih datang ke sini. Beberapa dari kamu belum menembakkannya. Apakah kamu tidak tahu cara memainkannya, atau bagaimana? Ini tidak terlalu susah. Kebanyakan anak-anak tahu cara melakukan ini dalam 10 detik pertama, waktu mereka mengambil ini. Baiklah. Ini cukup bagus; ini cukup bagus. OK, baiklah. Mari -- saya rasa sebaiknya kita... saya sebaiknya membersihkan beberapa dari jalan atau saya akan jatuh tersandung. Baiklah. Jadi yang lain bisa simpan mainan-mainan ini untuk waktu saya mengatakan sesuatu yang sangat membosankan, dan kemudian kamu bisa menembakkannya ke saya.

(Tertawa)

Baiklah. Saya rasa saya akan mencopot ini sekarang, karena saya tidak bisa melihat apa-apa dengan -- baiklah, OK. Jadi, ah, tadi itu seru.

(Tertawa)

Baiklah, bagus.

(Tepukan tangan)

Jadi, OK, jadi kenapa? Jadi kita punya finger blasters, orang lain punya dinosaurus, seperti kamu tahu. Kenapa kita punya semua itu? Baiklah, seperti saya bilang sebelumnya, kita mempunyai ini karena kami percaya kalau mempunyai jiwa bermain itu penting. Tapi kenapa itu penting? Kami memakainya dengan cara prakmatis, sejujurnya. Kami percaya bahwa jiwa bermain membantu kita mendapat solusi kreatif yang lebih baik. Membantu kita melakukan pekerjaan kita lebih baik, dan membantu kita merasa lebih baik waktu melakukannya.

Sekarang, seorang dewasa berada di situasi baru -- waktu kita berada di situasi baru kita punya kecendurangan untuk mau mekategorasikan secepat mungkin, seperti yang kamu tahu. Dan ada alasannya. Kita mau mendapat sebuah jawaban. Hidup itu rumit. Kita mau memecahkannya apa yang sedang terjadi di sekitar kita, dengan sangat cepat. Saya kira, sebetulnya, biologis-biologis yang evolusioner mungkin punya alasan yang banyak kenapa kita mau menkategorisasikan hal-hal baru dengan sangat, sangat cepat. Salah satunya mungkin, seperti kamu tahu, waktu kita melihat suatu benda dengan garis-garis yang lucu, apakah itu seekor macan yang akan menyerang dan membunuh kita? Atau cuma sekedar bayangan aneh dari pohon? Kita perlu memecahkannya dengan cukup cepat. Yah, setidaknya, kita pernah seperti itu. Kebanyakan dari kita tidak memerlukan itu lagi, saya rasa.

Ini adalah lembaran aluminium, bukan? Kamu memakai ini di dapur. Itulah benda itu, bukankah begitu? Tentu saja, tentu saja. Yah, belum tentu.

(Tertawa)

Anak-anak lebih terhubungan dengan kemungkinan-kemungkinan yang terbuka. Sekarang, mereka pastinya akan -- waktu mereka melihat sesuatu yang baru, mereka pastinya akan bertanya, apa ini? Tentu mereka akan bertanya. Tapi mereka juga akan bertanya, apa yang bisa saya lakukan dengan ini? Dan kamu tahu, mereka yang lebih kreatif mungkin akan mendapatkan sebuah contoh yang sangat menarik. Dan keterbukaan ini adalah permulaan dari permainan eksplorasi. Apakah di sini ada orang tua yang mempunyai anak-anak kecil? Pastinya ada. Ya, seperti saya kira. Jadi kita semua pernah melihat ini, bukan?

Kita semua pernah bercerita tentang apa yang terjadi di hari Natal pada pagi hari, seperti kamu tahu, anak-anak kita malah bermain dengan kardus-kardusnya lebih banyak daripada mereka bermain dengan mainan yang ada didalamnya. Dan kamu tahu, dari sisi eksplorasi, tingkah laku ini benar-benar masuk akal. Karena kamu bisa melakukan lebih banyak hal dengan kardus daripada dengan mainan. Bahkan sesuatu seperti, Tickle Me Elmo, yang, di luar dari kesungguhannya, hanya benar-benar melakukan satu hal, di mana kardus bisa menawarkan begitu banyak pilihan. Jadi sekali lagi, ini adalah salah satu kegiatan bermain, bahwa dengan bertambah tua kita, kita cenderung untuk lupa dan kita harus belajar lagi.

Jadi satu lagi latihan favorit Bob McKim yang bernama "30 Circles Test." Jadi kita kembali bekerja. Kalian semua akan kembali bekerja. Tolong balikkan selembar kertas yang tadi kamu sketsa, dibalik, dan kamu akan melihat 30 lingkaran tercetak di atas kertas itu. Jadi seharusnya terlihat seperti ini. Kamu seharusnya melihat sesuatu seperti ini. Ini yang akan saya lakukan, saya akan memberikan kamu waktu 1 menit, dan saya mau kamu untuk merubah lingkaran sebanyak yang kamu bisa, menjadi sesuatu objek. Misalnya, kamu bisa merubah satu menjadi football, atau yang lainnya menjadi matahari. Saya hanya tertarik pada kuantitas. Saya mau kamu melakukan sebanyak mungkin yang kamu bisa, dalam waktu 1 menit yang akan saya berikan pada kamu. Jadi, semuanya siap? OK? Mulai.

OK. Tolong taruh pensilmu, seperti yang mereka katakan. Jadi, siapa yang mendapat lebih dari 5 lingkaran? Semoga semuanya? Lebih dari 10? Tetap angkat tangan kamu kalau iya. 10. 15? 20? Ada yang mendapat 30 semuanya? Tidak? Oh! Seseorang iya. Fantastik. Apakah ada yang melakukan variasi dari suatu tema? Seperti muka tersenyum? Muka senang? Muka sedih? Muka ngantuk? Ada yang melakukan itu? Ada yang melakukan contoh saya? Matahari dan football? Bagus. Cool. Jadi saya sangat tertarik dengan kuantitas. Sebeneranya saya tidak terlalu tertarik apakah mereka semua beda atau tidak. Saya hanya mau kamu mengisi lingkaran sebanyak mungkin. Dan salah satu hal yang kita biasa lakukan sebagai orang dewasa, sekali lagi, adalah kita mengedit sesuatu. Kita menghentikan diri kita sendiri dari melakukan berbagai hal. Kita mengedit diri sendiri sewaktu kita mempunyai ide-ide.

Dan di beberapa kasus, keinginan kita untuk menjadi orisinil sebenarnya adalah suatu bentuk dari mengedit. Dan itu sebenarnya tidak terlalu berjiwa bermain. Jadi kemampuan untuk, tetap terus melakukan sesuatu dan mengeksplore banyak hal, bahkan sewaktu mereka tidak terlihat begitu beda antara satu dan lainnya, adalah sesuatu yang anak-anak lakukan dengan baik, dan ini adalah suatu bentuk permainan. Jadi, Bob McKim melakukan sesuatu- -- versi lain dari test ini, in sebuah eksperimen yang cukup terkenal yang dilakukan di tahun 1960-an. Ada yang tahu tentang ini? Ini tentang kaktus peyote. Itu adalah tumbuhan untuk membuat mescaline, salah satu obat psikotropik. Untuk kalian yang sudah ada di tahun 60-an, seharusnya kalian tahu tentang ini dengan baik.

McKim mempublikasikan tulisan tahun 1966 menggambarkan sebuah eksperimen yang beliau dan koleganya adakan, untuk menguji efek dari obat-obat psikotropik pada kreatifitas. Jadi beliau memilih 27 professional. Mereka, seperti yang kamu tahu, insinyur, ahli fisika, ahli matematika, arsitek, desainer furniture bahkan, artis. Dan beliau minta mereka datang pada satu malam dan membawa masalah yang sedang mereka kerjakan. Beliau memberi masing-masing beberapa mescaline, dan meminta mereka mendengarkan beberapa lagu santai untuk beberapa saat. Dan kemudian beliau mengadakan apa yang disebut Purdue Creativity Test. Mungkin kamu tahu, berapa banyak kegunaan dari klip yang bisa kamu temukan? Pada dasarnya ini sama dengan 30 lingkaran yang baru saja saya minta kamu kerjakan.

Sekarang, sebenarnya, beliau memberikan test ini sebelum memberikan obat, dan sesudah diberikan obat, untuk melihat apakah -- apakah ada perbedaan di orang-orang ini, seperti, fasilitas dan kecepatan dalam mengeluarkan ide-ide. Dan beliau minta mereka untuk pergi dan menyelesaikan masalah-masalah yang mereka bawa. Dan mereka menghasilkan sekelompok, solusi yang menarik, dan sebenarnya agak, solusi valid untuk hal-hal yang sedang mereka kerjakan. Dan jadi ada beberapa hal yang mereka bisa pecahkan, beberapa individu bisa pecahkan. Dalam satu kasus untuk bangunan komersial dan desain rumah diterima oleh klien. Sebuah desain untuk solar space. Sebuah desain ulang untuk linear electron accelerator, kemajuan teknik untuk tape recorder dengan daya magnet. Kamu bisa tahu kalau ini sudah beberapa waktu yang lalu. Penyelesaian dari sejumlah furniture, dan bahkan konsep model baru untuk photon. Jadi itu sebuah malam yang sukses.

Nyatanya, mungkin eksperimen itu adalah sebab kenapa Silicon Valley berangkat dari permulaan yang baik dengan inovasi. Kita tidak tahu, tapi mungkin saja. Kita perlu tanya pada beberapa CEO apakah mereka terlibat dalam eksperimen mescaline. Tapi sebenarnya, bukan obatnya yang penting, melainkan ide dari apa yang obat itu lakukan bisa mengangetkan orang keluar dari cara berpikir mereka yang biasanya. Dan membuat mereka, sepertinya, melupakan tingkah laku orang-orang dewasa yang menghalangi mereka dari ide-ide mereka. Tapi sangat susah untuk menghilangkan kebiasaan kita, kebiasaan orang dewasa kita.

Di IDEO kami mempunyai peraturan tukar pikiran tertulis di dinding. Pernyataan seperti, "Tinggalkan penilaian," atau "Lakukan untuk kuantitas." Dan sepertinya itu terlihat salah. Maksud saya, apakah kamu bisa mempunyai peraturan untuk kreatifitas? Yah, ternyata memang kita perlu peraturan untuk membantu kita keluar dari peraturan dan norma lama yang atau tidak kita akan bawa ke prosess kreatif. Dan kita pastinya belajar tentang itu dengan sejalannya waktu, kamu akan menjadi lebih baik dalam tukar pikiran, lebih banyak hasil yang kreatif waktu orang-orang mengikuti peraturan. Sekarang, tentunya, banyak desainer, banyak desainer individual, menbcapai ini dengan cara yang lebih organik.

Saya rasa Eames adalah contoh yang baik untuk eksperimen. Dan mereka melakukan eksperimen untuk plywood bertahun-tahun tanpa harus mempunyai satu gol. Mereka eksplorasi yang menarik untuk mereka. Dan mereka pun mendesain penyangga untuk tentara yang terluka dari Perang Dunia II dan Perang Korea, saya rasa. Dari eksperimen ini mereka pindah ke kursi.

Dan melalui eksperimen terus-menerus dengan material, mengembangkan solusi dengan jangkauan luas yang kita tahu sekarang ini, dan lama-lama menghasilkan, tentunya, kursi lounge yang legendaris. Sekarang, kalau Eames berhenti dengan solusi hebat yang pertama, kita tidak akan menjadi ahli waris dari begitu banyak, seperti yang kamu tahu, desain-desain indah sekarang ini. Dan tentunya, mereka memakai eksperimen untuk segala aspek dalam pekerjaan mereka. Dari film sampai gedung, dari games sampai grafik. Jadi mereka adalah contoh yang baik, saya rasa, untuk eksplorasi dan eksperimen dalam desain.

Sekarang, sementara Eames mengeksplorasi berbagai kemungkinan, mereka juga mengeksplorasi objek-objek fisik. Dan mereka melakukan ini melalui pembuatan prototype. Dan membangun pada tingkah laku yang saya pikir saya akan bicarakan. Jadi untuk anak-anak barat di kelas 1 menghabiskan sebanyak 50 persen dari waktu bermain mereka berpartisipasi dalam "construction play." Construction play -- itu banyak bermain, tentunya, tapi juga cara efektif untuk belajar. Ketika bermain tersebut adalah tentang membangun menara dari blok-blok, anak itu mulai belajar banyak tentang menara. Dan sesering mereka merubuhkan dan mulai lagi, belajar terjadi sebagai akibat dari barmain. Ini adalah klasik dari belajar dengan mengerjakan.

Sekarang, David Kelley menamakan tingkah laku ini, waktu dilakukan oleh desainer, " berpikir dengan tanganmu." Dan biasanya melibatkan dengan membuat macam-macam, prototype dengan resolusi rendah, dengan cepat. Kamu tahu, dengan sering membawa elemen-elemen yang sudah ditemukan untuk mendapatkan solusi. Di salah satu projek awalnya, team itu menemukan jalan buntu, dan mereka keluar dengan semua mekanisme dengan mengumpulkan bersama-sama sebuah model terbuat dari deodoran. Sekarang, itu menjadi mouse komputer komersial pertama untuk Apple Lisa dan Macintosh.

Jadi mereka belajar menemukan jalannya melalui membangun prototype. Contoh lainnya adalah sekelompok desainer yang bekerja untuk sebuah instrumen bedah dengan beberapa ahli bedah. Mereka bertemu, mereka berbicara dengan ahli bedah tentang apa yang mereka perlukan dengan alat ini. Dan salah satu dari desainer lari keluar ruangan dan mengambil spidol white board dan semua isi film -- yang sekarang menjadi medium prototype yang sangat berharga -- dan peniti. Dieratkan semuanya, kembali lari ke ruangan dan berkata, yang kamu maksud sesuatu seperti ini? Dan para ahli bedah memegangnya dan berkata, yah, saya mau memegangnya seperti ini, atau seperti itu. Dan tiba-tiba sebuah percakapan yang produktif terjadi mengenai desain sekitar objek yang bisa dipegang. Dan pada akhirnya berubah menjadi alat yang nyata.

Dan tingkah laku ini adalah tentang mengambil sesuatu dari dunia nyata, dan menyebabkan pemikiranmu menjadi maju sebagai hasilnya. Di IDEO ada perasaan seperti kembali ke playgroup kadang-kadang pada lingkungan. Kereta prototype penuh dengan kertas warna-warni dan lilin dan stik lem dan lainnya. Maksud saya, mereka memang mempunyai kesan playgroup padanya. Tapi ide yang penting di sini, semuanya ada. Semuanya ada di sekitar. Jadi sewaktu desainer-desainer bekerja dengan ide-ide mereka bisa mulai membangun sesuatu, seperti, apapun yang mereka mau. Mereka bahkan tidak perlu pergi ke workshop yang formal untuk melakukannya. Dan kami pikir itu cukup penting.

Dan kemudian yang menyedihkan adalah, walaupun playgroup penuh dengan hal-hal ini, dengan anak-anak pergi ke sistem sekolah semuanya akan diambil. Mereka kehilangan hal-hal yang mendukung cara pikir yang berjiwa bermain, dan membangun. Dan tentunya, pada saat kamu sampai di tempat kerja pada umumnya, mungkin alat konstruksi terbaik yang kita punya adalah note Post-it. Itu cukup gersang. Tapi dengan memberikan project team dan klien mereka ijin untuk berpikir dengan tangan mereka, ide-ide cukup kompleks bisa tercetus dan langsung ke proses eksekusi dengan lebih mudah.

Ini adalah seorang perawat yang mengunakan -- seperti yang kamu bisa lihat -- plasticine prototype, menjelaskan apa yang dia inginkan dari sistem informasi portabel kepada tim ahli teknologi dan desainer yang bekerja dengannya di sebuah rumah sakit. Dan dengan mempunyai prototype yang sederhana ini memungkinkannya untuk berbicara tentang apa yang dia inginkan dengan cara yang lebih efektif. Dan tentunya, dengan membuat prototype dengan cepat, seperti kamu tahu, kita bisa mengeluarkan dan menguji ide-ide kita dengan konsumen dan pengguna dengan lebih cepat daripada kalau kita mencoba menggambarkannya dengan kata-kata.

Tapi bagaimana dengan mendesain sesuatu yang tidak ada fisiknya? Sesuatu seperti pelayanan atau pengalaman? Sesuatu yang terlahir dari sederetan interaksi setelah beberapa waktu? Daripada bermain dengan membangun, ini bisa dilakukan dengan role play. Jadi kalau kamu mendesain interaksi antara dua orang seperti, saya tidak tahu, memesan makanan di tempat rast food atau sesuatu, kamu perlu untuk bisa berimajinasi bagaimana pengalaman itu dirasakan setelah waktu tertentu. Dan saya rasa cara terbaik untuk mencapai ini, dan mendapat kesan untuk kekurangan pada desainmu, adalah melalui mempraktekannya.

Jadi kami melakukan cukup banyak pekerjaan di IDEO mencoba untuk menyakinkan klien kami tentang ini. Mereka bisa agak skeptis, saya akan kembali pada topik itu. Tapi sebuah tempat, saya rasa, di mana usaha itu memang setimpal di mana banyak orang bergumul dengan masalah yang cukup serius. Hal-hal seperti pendidikan atau keamanan atau keuangan atau kesehatan. Dan ini adalah contoh lain dari lingkungan kesehatan dari beberapa dokter dan perawat dan desainer menjalankan skenario pelayanan pada pasien. Tapi kamu tahu, banyak orang dewasa yang cukup enggan untuk melakukan role play. Sebagian karena mereasa malu dan sebagian karena mereka tidak percaya kalau yang timbul itu sebenarnya valid. Mereka tidak menganggap interaksi yang menarik itu dengan berkata, kamu tahu, itu semua terjadi karena mereka hanya berakting.

Riset tentang tingkah laku anak-anak sebenarnya menyarankan bahwa sangatlah berarti untuk menganggap role play secara serius. Karena waktu anak kecil bermain sebuah peran mereka sebenarnya mengikuti naskah sosial dengan cukup dekat yang mereka pelajari dari kita sebagai orang dewasa. Kalau seorang anak bermain toko-tokoan, dan yang lain bermain rumah-rumahan, kemudian permainan secaran keseluruhan terbentuk. Jadi mereka terbiasa, dengan cukup cepat, untuk mengerti peraturan-peraturan untuk interaksi sosial, dan sebenarnya cukup cepat untuk menunjukkan kalau mereka dilanggar.

Jadi ketika, sebagai anak dewasa, kita bermain role play, jadi kita sudah mempunyai kumpulan naskah yang besar yang sudah diinternalisasikan. Kita melalui banyak pengalaman di dalam hidup. Dan mereka memberikan intuisi yang kuat dalam menunjukkan interaksi mana yang akan berhasil. Jadi mereka menjadi sangat ahli dalam menemukan sebuah solusi, dalam melihat apakah sesuatu kurang ketulusan. Jadi role play sebenarnya, saya rasa, cukup berharga untuk berpikir tentang pengalaman. Cara lain untuk kita, sebagai desainer, untuk mengeksplorasi role play adalah dengan menaruh diri kita pada pengalaman di mana kita membuat desain, dan memproyeksikan diri kita dalam sebuah pengalaman.

jadi di sini ada beberapa desainer yang mencoba untuk mengerti apa rasanya untuk tidur, misalnya, di tempat sempit dalam pesawat. Jadi mereka mengambil material yang sangat sederhana, seperti yang kamu bisa lihat. Dan melakukan roleh play, semacam role play yang masih kasar, hanya untuk merasakan seperti para penumpang kalau mereka terjebak di tempat-tempat sangat sempit di kapal terbang.

Ini adalah salah satu dari desainer kami, Kristian Simsarian, dan dia menaruh dirinya dalam pengalaman menjadi pasien UGD. Sekarang, ini adalah rumah sakit betulan, di UGD betulan. Salah satu alasan kenapa dia memilih untuk membawa video camera yang cukup besar dengannya karena dia tidak mau para dokter dan perawat berpikir kalau dia benar-benar sakit dan menusukkan sesuatu padanya yang dia akan sesali nanti. Jadi, dia pergi ke sana dengan video kamera, dan yang dia bawa pulang sangat menarik. Karena waktu kita melihat videonya setelah dia kembali, kita melihat ini selama 20 menit.

(Tertawa)

Dan yang menarik dari video ini, segera kamu melihat ini, kamu akan memproyeksi diri kamu pada pengalaman itu. Dan tahu apa rasanya, semua ketidakpastian itu sewaktu kamu ditinggalkan di gang sementara para dokter menangani kasus-kasus yang lebih darurat di salah satu ruangan UGD, bertanya-tanya apa yang sedang terjadi. Dan jadi ide untuk memakai role play, atau dalam hal ini, seperti hidup melalui pengalaman adalah satu cara untuk menciptakan empati, apalagi sewaktu kamu memakai video, itu sangat ampuh.

Atau salah satu dari desainer kami, Altay Sendil, dia mencukur dadanya, bukan karena dia sombong, walaupun sebetulnya memang iya. Bukan, saya bercanda. Tapi untuk merasakan empati dengan rasa sakit yang dirasakan pasien kronis yang harus dilalui waktu balutan mereka diganti. Dan kadang-kadang pengalaman analogi ini, seperti role play analogi, bisa menjadi sangat berharga.

Jadi waktu seorang anak berpakaian seperti pemadam kebakaran, seperti kamu tahu, dia mulai mencoba identitas tersebut. Dia mau tahu rasanya menjadi pemadam kebakaran. Kami melakukan hal yang sama sebagai desainer. Kami mencoba dengan pengalaman-pengalaman ini. Dan jadi ide role play itu adalah alat untuk rasa empati, juga alat untuk mencontoh pengalaman-pengalaman tersebut. Dan seperti kamu tahu, kami mengagumi orang-orang yang melakukan ini di IDEO. Bukan hanya karena mereka memimpin dengan masukan-masukan dari pengalaman itu, tapi juga karena mereka bersedia untuk eksplorasi dan kemampuan mereka, tidak secara terlalu sadar diri untuk menyerahkan diri mereka ke dalam pengalaman. Singkatnya, kami mengagumi kebersediaan mereka untuk bermain.

Jadi eksplorasi bermain, membangun dengan jiwa bermain dan role play. Dan mereka adalah beberapa cara yang dipakai desainer untuk bermain sewaktu bekerja. Dan sejauh ini, saya akui, kalau ini mungkin terasa seperti pesan untuk keluar dan bermain seperti anak kecil. Dan sepertinya memang iya, tapi saya mau menekankan beberapa poin. Hal pertama yang perlu diingat adalah bermain itu bukan anarki. Bermain itu memiliki peraturan, khususnya bermain dalam group. Waktu anak kecil bermain pesta minum teh, atau mereka bermain polisi dan pencuri, mereka mengikuti naskah yang sudah mereka setujui. Dan ini adalah kode negosiasi yang menghasilkan bermain yang produktif.

Jadi ingat dengan tugas sketsa yang kita lakukan pada permulaan? Seperti sebuah wajah kecil, potret yang kamu lakukan? Yah, bayangkan kalau kamu melakukan hal yang sama dengan teman-teman kamu waktu kamu sedang minum-minum di pub. Tapi semua orang sudah setuju untuk bermain. di mana artis dengan sketsa paling jelek mentraktir pesanan minum selanjutnya. Cara kerja dari peraturan itu bisa merubah situasi yang memalukan, situasi yang sulit, menjadi permainan yang seru. Dan hasilnya, kamu tahu, kita menjadi merasa aman dan menikmati waktu itu -- tapi karena kita semua mengerti peraturannya dan kita menyetujuinya bersama-sama.

Tapi tidak saja hanya ada peraturan bagaimana untuk bermain, ada peraturan kapan untuk bermain. Anak-anak tidak bermain setiap waktu, tentu saja. Mereka bertransisi masuk dan keluar. Dan para guru, seperti kamu tahu, guru-guru yang baik menggunakan banyak waktu berpikir bagaimana caranya untuk membawa anak-anak melalui pengalaman-pengalaman ini. Dan sebagai desainer, kita perlu bisa untuk bertransisi masuk dan keluar dari bermain juga. Dan kalau kita menjalankan studio desain klita perlu bisa memecahkan, bagaimana kita bisa mentransisikan para desainer melalui pengalaman-pengalaman yang berbeda? Saya rasa ini terlebih lagi benar kalau kita berpikir tentang, sepertinya

Saya rasa yang sangat berbeda pada desain adalah kita melalui dua model untuk beroperasi yang sangat berbeda. Kita melalui mode mengenerasi ide-ide, di mana kita mengeksplorasi banyak ide. Dan kemudian, kita kembali berembuk lagi, dan kembali mencari untuk semacam solusi, dan mengembangkan solusi itu. Saya rasa itu ada dua mode yang berbeda. Divergensi dan konvergensi. Dan saya rasa mungkin di mode divergensi kita paling memerlukan jiwa bermain. Mungkin di mode konvergensi kita perlu lebih serius. Dan untuk bisa berpindah antara dua mode ini adalah sangat penting. Jadi di mana ada, sepertinya, pandangan akan bermain yang lebih bertema, saya rasa, diperlukan.

Karena sangatlah mudah untuk jatuh ke perangkap kalau kedua kondisi ini absolut. Antara kamu berjiwa bermain, atau kamu serius, dan kamu tidak bisa keduanya. Tapi itu tidak benar. Kamu bisa menjadi profesional dewasa yang serius dan, terkadang, suka bermain. Ini bukanlah atau, tapi adalah dan. Kamu bisa serious dan bermain. Jadi untuk merangkum semuanya, kita perlu kepercayaan untuk bermain, dan kita perlu kepercayaan untuk menjadi kreatif, karena di sana ada hubungan. Dan ada sederetan tingkah laku yang kita pelajari sewaktu masih anak-anak, dan itu bisa menjadi berguna untuk kita sebagai desainer. Mereka termasuk eksplorasi, yang bertujuan pada kuantitas. Membangun dan berpikir dengan tangan-tangan mereka. Dan role play, di mana acting membantu kita untuk mempunyai empati pada situasi-situasi di mana kita desain, dan untuk membuat servis dan pengalaman yang berkesinambungan dan tulus.

Terima kasih banyak.
LihatTutupKomentar